We are currently updating the articles for 1.09.0. Translated articles will need to be updated by their respective authors.
Настройка режима Прохождение
Обзор режима Прохождение
No More Room in Hell использует систему заданий на картах. Настройка режима выглядит сначала сложной, но потом начинаешь осваиваться. Карты режима Прохождение используют префикс NMO_.
В общем, задания делятся на "objectives" и "anti-objectives." Так как путь заданий выбирается рандомно, "anti" задания используются тогда, когда соответствующее "objective" не выбрано в этом раунде.
Задания и Анти-Задания обозначаются визгруппами в Хаммере. Внутри визгруппы будут все энтити, которые связаны с заданием. Эти энтити будут спавниться, если задание было выбрано в этом раунде.
Пример: Как видно на картинке, если раунд включает в себя 'insert_batteries', 'disable_electricity', 'close_shutter', 'Extraction', то все энтити в визгруппе Anti-objective для 'roll_barrel' и 'extinguish_fire' заспавнятся. Энтити в визгруппе Objective для 'roll_barrel' and 'extinguish_fire' НЕ заспавнятся.
Так как Хаммер любит удалять пустые визгруппы, бесполезно сразу создавать их; сейчас мы обсудим, что надо будет сделать. Все визгруппы заданий должны быть "детьми" одной главной визгруппы "Objective". Все визгруппы анти-заданий должны быть "детьми" одной главной визгруппы "anti", которая должна быть "ребенком" визгруппы "Objective". Anti-objective визгруппы должны иметь такое же имя, какое у их соответствующих Objective визгрупп. Чтобы создать подгруппу, Правой кнопкой мыши перетащите визгруппу на ту визгруппу, у которой она должна быть "ребенком".
Картинка A-1: Расположение визгрупп.
Задания на карте
1. Для каждого задания (но НЕ анти-задания!!!) нужна энтитя nmrih_objective_boundary. Эти энтити должны быть в визгруппах соответствующих заданий. Эта энтитя контролирует начало и конец заданий ('boundary'- граница). Только одна boundary на задание! Имя энтити не важно. Другие опции будут объяснены позже.
Картинка B-1: Энтитя nmrih_objective_boundary.
2. Заполните свойства других энтить по желанию. Все энтити, принадлежащие одному заданию, должны быть в одной Objective визгруппе. Это обеспечит их спавн только тогда, когда выбрано это задание.
Картинка B-2: Энтити задания в одной визгруппе.
3. Используйте аутпуты OnObjectiveBegin и OnObjectiveEnd у boundary, чтобы активировать или отключать какие-либо энтити(свет, триггеры и т.д.).
Картинка B-3: Objective boundary аутпуты.
4. Чтобы задание закончилось, используйте инпут ObjectiveComplete. Чтобы задание провалилось, используйте инпут ObjectiveFailed. Чтобы задание закончилось и немедленно началось спасение, используйте инпут ObjectiveCompleteTriggerExtraction, в Parameter override впишите имя nmrih_extract_point.
Картинка B-4: Objective boundary инпуты.
В Хаммере все! Удостоверьтесь, что все визгруппы заданий ВКЛЮЧЕНЫ. Следующий шаг делается не в Хаммере, а в Редакторе заданий.
Редактор Заданий
1.В nmrih/utils есть приложение NMRObjective.exe. Запустите его. При первом запуске, приложение попросит вас указать расположение вашей карты. Этот редактор используется для того, чтобы создать пути заданий.
Картинка C-1 Редактор заданий.
2. Нажмите на иконку папки и выберите ваш VMF файл. Несколько цветных блоков появится на экране. Это ваши задания и nmrih_extration_point.
Картинка C-2 Задания и точка спасения.
3.Нажмите на блок и перемещайте их (позиция блоков не влияет на игру, это просто для удобства). Чтобы выбрать несколько объектов, зажмите CTRL. Чтобы соединить одно задание с другим, зажмите ПРАВУЮ КНОПКУ МЫШИ на блоке, ПЕРЕМЕСТИТЕ курсор на следующий блок и отпустите. Чтобы отменить соединение, выделите оба задания с помощью CTRL и нажмите кнопку Unlink.
Картинка C-3: Два соединенных задания. У линии есть направление. Тонкая -> Толстая : Первое -> Второе.
4. Продолжайте соединять, пока не добьетесь нужного результата. Помните, что зона спасения должна быть в конце!!!
Картинка C-4: Полный маршрут.
5. Теперь нужно дать им описание в поле Description (Передвиньте бочку, Вставьте аккумуляторы и т.д.).
6. Все задания, которые не имеют толстых линий, будут считаться первыми. В нашем примере это insert_batteries и roll_barrel. Раунд закончится спасением или выполнением последнего задания, если нет точки спасения.
7. Когда вы закончили, нажмите кнопку Save. Это сохранит .NMO и.NMOS файл там же, где находится VMF файл. .NMOS файл содержит в себе информацию всех маршрутов. Не забудьте скопировать .NMO файл в папку maps.
Вот и все! В следующий раз, когда вы загрузите свою карту, там появятся задания.
Добавление подсветки для предметов
nmrih_objective_boundary может подсвечивать до 10 предметов. Впишите имя энтити, которую вы хотите подсветить, в поле 'Glow Entity Name' и выберите цвет в поле 'Glow Entity Colour'. ВАЖНО: Эта опция не всегда работает правильно: то предмет начинает светиться только когда берешь его в руки, то еще что-нибудь.
Картинка D-1 Светящиеся объекты.
Примечания
- World-Браши не могут быть частью визгрупп. Если вы хотите сделать исчезающую стену, используйте func_brush
- Пример карты: здесь.