We are currently updating the articles for 1.09.0. Translated articles will need to be updated by their respective authors.

Difference between revisions of "Эвакуация"

From No More Room in Hell
Jump to: navigation, search
m
 
Line 1: Line 1:
 
[[Category:EntitySetup]]
 
[[Category:EntitySetup]]
  
Это статья о том, как сделать Спасение на вашей карте! (ИМХО: просто надпись "Выжившие выстояли орду" не очень)
+
Это статья о том, как сделать Спасение на вашей карте!
  
 
==Настройка==
 
==Настройка==
Line 11: Line 11:
 
[img]http://i12.photobucket.com/albums/a225/ssba/nmrih/extract_tut_1.jpg[/img]
 
[img]http://i12.photobucket.com/albums/a225/ssba/nmrih/extract_tut_1.jpg[/img]
  
2. В каждом выбранном месте, поставьте энтитю '''nmrih_extract_point'''.
+
2. В каждом выбранном месте, поставьте сущность '''nmrih_extract_point'''.
  
Пример B: Энтитя nmrih_extract_point.
+
Пример B: Сущность nmrih_extract_point.
  
 
[img]http://i12.photobucket.com/albums/a225/ssba/nmrih/extract_tut_2.jpg[/img]
 
[img]http://i12.photobucket.com/albums/a225/ssba/nmrih/extract_tut_2.jpg[/img]
  
3.Назовите эти энтити, что-то вроде 'extraction_point_1', 'extraction_point_2', и т.д. ('''ВАЖНО: Желательно, чтобы имена были КОРОТКИЕ, например: 'ep1', 'ez1'. Если вы не хотите потом путаться, оставляйте большие имена.''')
+
3. Дайте этим сущностям имя, например 'extraction_point_1', 'extraction_point_2', и т.д.
  
4. Создайте браш '''func_nmrih_extractionzone''' там, где игроки будут спасаться. Высота браша должна быть между 32 и 64 юнитами. Опять же, назовите эти браши: 'extraction_zone_1', 'extraction_zone_2', и т.д. Покройте браши текстурой 'tools/toolsextract'.
+
4. Создайте браш '''func_nmrih_extractionzone''' там, где игроки будут спасаться. Высота браша должна быть между 32 и 64 юнитами. Опять же, дайте имена этим брашам: 'extraction_zone_1', 'extraction_zone_2', и т.д. Покройте браши текстурой 'tools/toolsextract'.
  
 
Пример C: func_nmrih_extractionzone с текстурой toolsextract .
 
Пример C: func_nmrih_extractionzone с текстурой toolsextract .
Line 27: Line 27:
 
5. Теперь нужно сделать камеру. Каждая камера активируется, когда игрой выбирается соответствующая ей точка спасения.
 
5. Теперь нужно сделать камеру. Каждая камера активируется, когда игрой выбирается соответствующая ей точка спасения.
  
6. Создайте энтитю nmrih_extract_preview и назовите ее: 'extract_cam_1', 'extract_cam_2', и т.д.
+
6. Создайте сущность nmrih_extract_preview и дайте ей имя: 'extract_cam_1', 'extract_cam_2', и т.д.
  
 
7. Уберите флажки Start at Player и Follow player. Установите флажок Freeze Player.
 
7. Уберите флажки Start at Player и Follow player. Установите флажок Freeze Player.
  
8. Установите нужный угол для камеры (используйте кнопку Point At...) Если нужно, поставьте имя энтити, на которую камера будет смотреть в поле Entity To Look At.
+
8. Установите нужный угол для камеры (используйте кнопку Point At...) Если нужно, поставьте имя сущности, на которую камера будет смотреть в поле Entity To Look At.
  
 
9. Если вы не хотите движущуюся камеру, переходите к шагу 14.
 
9. Если вы не хотите движущуюся камеру, переходите к шагу 14.
  
10. Если вы хотите движущуюся камеру, нужно сделать для нее путь. Создайте энтитю path_corner там, где будет точка начала пути, и назовите ее.
+
10. Если вы хотите движущуюся камеру, нужно сделать для нее путь. Создайте сущность path_corner там, где будет точка начала пути, и добавьте ей имя.
  
 
11. Зажмите Shift и перетащите path_corner. Копии автоматически будут менять имя и соединяться с предыдущими. Продолжайте копировать, пока не сделаете нужный путь.
 
11. Зажмите Shift и перетащите path_corner. Копии автоматически будут менять имя и соединяться с предыдущими. Продолжайте копировать, пока не сделаете нужный путь.
Line 45: Line 45:
 
[img]http://i12.photobucket.com/albums/a225/ssba/nmrih/extract_tut_4.jpg[/img]
 
[img]http://i12.photobucket.com/albums/a225/ssba/nmrih/extract_tut_4.jpg[/img]
  
13. Вернитесь к камере, которую сделали в 6 шаге. В поле Path Corner укажите имя первого path_corner. Также поменяйте скорость камеры. В текущем примере это 100.
+
13. Вернитесь к камере, которую сделали в 6 шаге. В поле Path Corner укажите имя первого path_corner. Также поменяйте скорость камеры. В данном случае это 100.
  
14. Теперь нужно соединить три главных энтити. Зайдите в параметры энтити nmrih_extract_point, которую вы сделали во 2 шаге.
+
14. Теперь нужно соединить три главных сущности. Зайдите в параметры сущности nmrih_extract_point, которую вы сделали во 2 шаге.
  
15. В поле Extraction Zone впишите имя соответствующей extraction zone, которую вы сделали в 4 шаге. Можно использовать пипетку, чтобы не писать имя.
+
15. В поле Extraction Zone впишите имя соответствующей func_nmrih_extractionzone, которую вы сделали в 4 шаге. Можно использовать пипетку, чтобы не писать имя.
  
16. Тоже самое сделайте с энтитей nmrih_extract_preview.
+
16. Тоже самое сделайте с сущностью nmrih_extract_preview.
  
17. Повторите эти шаги для других точек (если они есть). В каждом раунде рандомно выберется точка спасения.
+
17. Повторите эти шаги для других точек (если они есть). В каждом раунде случайно выберется точка спасения.
  
 
18. Наслаждайтесь зонами спасения!
 
18. Наслаждайтесь зонами спасения!

Latest revision as of 00:34, 6 May 2021


Это статья о том, как сделать Спасение на вашей карте!

Настройка

1. Найдите хорошее место для спасения. В режиме Выживание, точек спасения может быть две, три и т.д.

Пример A: Отличное место для точки:

[img]http://i12.photobucket.com/albums/a225/ssba/nmrih/extract_tut_1.jpg[/img]

2. В каждом выбранном месте, поставьте сущность nmrih_extract_point.

Пример B: Сущность nmrih_extract_point.

[img]http://i12.photobucket.com/albums/a225/ssba/nmrih/extract_tut_2.jpg[/img]

3. Дайте этим сущностям имя, например 'extraction_point_1', 'extraction_point_2', и т.д.

4. Создайте браш func_nmrih_extractionzone там, где игроки будут спасаться. Высота браша должна быть между 32 и 64 юнитами. Опять же, дайте имена этим брашам: 'extraction_zone_1', 'extraction_zone_2', и т.д. Покройте браши текстурой 'tools/toolsextract'.

Пример C: func_nmrih_extractionzone с текстурой toolsextract .

[img]http://i12.photobucket.com/albums/a225/ssba/nmrih/extract_tut_3.jpg[/img]

5. Теперь нужно сделать камеру. Каждая камера активируется, когда игрой выбирается соответствующая ей точка спасения.

6. Создайте сущность nmrih_extract_preview и дайте ей имя: 'extract_cam_1', 'extract_cam_2', и т.д.

7. Уберите флажки Start at Player и Follow player. Установите флажок Freeze Player.

8. Установите нужный угол для камеры (используйте кнопку Point At...) Если нужно, поставьте имя сущности, на которую камера будет смотреть в поле Entity To Look At.

9. Если вы не хотите движущуюся камеру, переходите к шагу 14.

10. Если вы хотите движущуюся камеру, нужно сделать для нее путь. Создайте сущность path_corner там, где будет точка начала пути, и добавьте ей имя.

11. Зажмите Shift и перетащите path_corner. Копии автоматически будут менять имя и соединяться с предыдущими. Продолжайте копировать, пока не сделаете нужный путь.

12. Если хотите закольцованный путь, в свойствах последнего path_corner укажите имя первого в Next Stop Target.

Пример D: Путь камеры.

[img]http://i12.photobucket.com/albums/a225/ssba/nmrih/extract_tut_4.jpg[/img]

13. Вернитесь к камере, которую сделали в 6 шаге. В поле Path Corner укажите имя первого path_corner. Также поменяйте скорость камеры. В данном случае это 100.

14. Теперь нужно соединить три главных сущности. Зайдите в параметры сущности nmrih_extract_point, которую вы сделали во 2 шаге.

15. В поле Extraction Zone впишите имя соответствующей func_nmrih_extractionzone, которую вы сделали в 4 шаге. Можно использовать пипетку, чтобы не писать имя.

16. Тоже самое сделайте с сущностью nmrih_extract_preview.

17. Повторите эти шаги для других точек (если они есть). В каждом раунде случайно выберется точка спасения.

18. Наслаждайтесь зонами спасения!


18 шагов могут выглядеть громоздко, но на самом деле настройка очень проста. Не бойтесь спрашивать кого-нибудь, если есть вопросы!