We are currently updating the articles for 1.09.0. Translated articles will need to be updated by their respective authors.
Difference between revisions of "Эвакуация"
(Created page with "Category:EntitySetup Это статья о том, как сделать Спасение на вашей карте!(ИМХО: просто надпись "Выживш...") |
m |
||
Line 7: | Line 7: | ||
1. Найдите хорошее место для спасения. В режиме Выживание, точек спасения может быть две, три и т.д. | 1. Найдите хорошее место для спасения. В режиме Выживание, точек спасения может быть две, три и т.д. | ||
− | Пример A: Отличное место для | + | Пример A: Отличное место для точки: |
[img]http://i12.photobucket.com/albums/a225/ssba/nmrih/extract_tut_1.jpg[/img] | [img]http://i12.photobucket.com/albums/a225/ssba/nmrih/extract_tut_1.jpg[/img] | ||
Line 19: | Line 19: | ||
3.Назовите эти энтити, что-то вроде 'extraction_point_1', 'extraction_point_2', и т.д. | 3.Назовите эти энтити, что-то вроде 'extraction_point_1', 'extraction_point_2', и т.д. | ||
− | 4. Создайте браш '''func_nmrih_extractionzone''' там, где игроки будут спасаться. | + | 4. Создайте браш '''func_nmrih_extractionzone''' там, где игроки будут спасаться. Высота браша должна быть между 32 и 64 юнитами. Опять же, назовите эти браши: 'extraction_zone_1', 'extraction_zone_2', и т.д. Покройте браши текстурой 'tools/toolsextract'. |
Пример C: func_nmrih_extractionzone с текстурой toolsextract . | Пример C: func_nmrih_extractionzone с текстурой toolsextract . | ||
Line 35: | Line 35: | ||
9. Если вы не хотите движущуюся камеру, переходите к шагу 14. Если хотите, продолжайте. | 9. Если вы не хотите движущуюся камеру, переходите к шагу 14. Если хотите, продолжайте. | ||
− | 10. Если вы хотите движущуюся камеру, нужно сделать для нее путь. Создайте энтитю path_corner там, где будет точка начала пути,и назовите ее. | + | 10. Если вы хотите движущуюся камеру, нужно сделать для нее путь. Создайте энтитю path_corner там, где будет точка начала пути, и назовите ее. |
11. Зажмите Shift и перетащите path_corner. Копии автоматически будут менять имя и соединяться с предыдущими. Продолжайте копировать, пока не сделаете нужный путь. | 11. Зажмите Shift и перетащите path_corner. Копии автоматически будут менять имя и соединяться с предыдущими. Продолжайте копировать, пока не сделаете нужный путь. | ||
Line 45: | Line 45: | ||
[img]http://i12.photobucket.com/albums/a225/ssba/nmrih/extract_tut_4.jpg[/img] | [img]http://i12.photobucket.com/albums/a225/ssba/nmrih/extract_tut_4.jpg[/img] | ||
− | 13. | + | 13. Вернитесь к камере, которую сделали в 6 шаге. В поле Path Corner укажите имя первого path_corner. Также поменяйте скорость камеры. В текущем примере это 100. |
14. Теперь нужно соединить три главных энтити. Зайдите в параметры энтити nmrih_extract_point, которую вы сделали во 2 шаге. | 14. Теперь нужно соединить три главных энтити. Зайдите в параметры энтити nmrih_extract_point, которую вы сделали во 2 шаге. |
Revision as of 04:10, 10 April 2016
Это статья о том, как сделать Спасение на вашей карте!(ИМХО: просто надпись "Выжившие выстояли орду" не очень)
Настройка
1. Найдите хорошее место для спасения. В режиме Выживание, точек спасения может быть две, три и т.д.
Пример A: Отличное место для точки:
[img]http://i12.photobucket.com/albums/a225/ssba/nmrih/extract_tut_1.jpg[/img]
2. В каждом выбранном месте, поставьте энтитю nmrih_extract_point.
Пример B: Энтитя nmrih_extract_point.
[img]http://i12.photobucket.com/albums/a225/ssba/nmrih/extract_tut_2.jpg[/img]
3.Назовите эти энтити, что-то вроде 'extraction_point_1', 'extraction_point_2', и т.д.
4. Создайте браш func_nmrih_extractionzone там, где игроки будут спасаться. Высота браша должна быть между 32 и 64 юнитами. Опять же, назовите эти браши: 'extraction_zone_1', 'extraction_zone_2', и т.д. Покройте браши текстурой 'tools/toolsextract'.
Пример C: func_nmrih_extractionzone с текстурой toolsextract .
[img]http://i12.photobucket.com/albums/a225/ssba/nmrih/extract_tut_3.jpg[/img]
5. Теперь нужно сделать камеру. Каждая камера активируется, когда игрой выбирается соответствующая ей точка спасения.
6. Создайте энтитю nmrih_extract_preview и назовите ее: 'extract_cam_1', 'extract_cam_2', и т.д.
7. Уберите флажки Start at Player и Follow player. Установите флажки : Freeze Player, Infinite Hold Time.
8. Установите нужный угол для камеры (используйте кнопку Point At...) Если нужно, поставьте имя энтити, на которую камера будет смотреть в поле Entity To Look At.
9. Если вы не хотите движущуюся камеру, переходите к шагу 14. Если хотите, продолжайте.
10. Если вы хотите движущуюся камеру, нужно сделать для нее путь. Создайте энтитю path_corner там, где будет точка начала пути, и назовите ее.
11. Зажмите Shift и перетащите path_corner. Копии автоматически будут менять имя и соединяться с предыдущими. Продолжайте копировать, пока не сделаете нужный путь.
12. Если хотите закольцованный путь, в свойствах последнего path_corner укажите имя первого в Next Stop Target.
Пример D: Путь камеры.
[img]http://i12.photobucket.com/albums/a225/ssba/nmrih/extract_tut_4.jpg[/img]
13. Вернитесь к камере, которую сделали в 6 шаге. В поле Path Corner укажите имя первого path_corner. Также поменяйте скорость камеры. В текущем примере это 100.
14. Теперь нужно соединить три главных энтити. Зайдите в параметры энтити nmrih_extract_point, которую вы сделали во 2 шаге.
15. В поле Extraction Zone впишите имя соответствующей extraction zone, которую вы сделали в 4 шаге. Можно использовать пипетку, чтобы не писать имя.
16. Тоже самое сделайте с энтитей nmrih_extract_preview.
17. Повторите эти шаги для других точек(если они есть). В каждом раунде рандомно выберется точка спасения.
18. Наслаждайтесь зонами спасения!
18 шагов могут выглядеть громоздко, но на самом деле настройка очень проста. Не бойтесь спрашивать кого-нибудь, если есть вопросы!