We are currently updating the articles for 1.09.0. Translated articles will need to be updated by their respective authors.

Difference between revisions of "Эвакуация"

From No More Room in Hell
Jump to: navigation, search
m
m
Line 1: Line 1:
 
[[Category:EntitySetup]]
 
[[Category:EntitySetup]]
  
Это статья о том, как сделать Спасение на вашей карте!(ИМХО: просто надпись "Выжившие выстояли орду" не очень)
+
Это статья о том, как сделать Спасение на вашей карте! (ИМХО: просто надпись "Выжившие выстояли орду" не очень)
  
 
==Настройка==
 
==Настройка==
Line 17: Line 17:
 
[img]http://i12.photobucket.com/albums/a225/ssba/nmrih/extract_tut_2.jpg[/img]
 
[img]http://i12.photobucket.com/albums/a225/ssba/nmrih/extract_tut_2.jpg[/img]
  
3.Назовите эти энтити, что-то вроде 'extraction_point_1', 'extraction_point_2', и т.д.
+
3.Назовите эти энтити, что-то вроде 'extraction_point_1', 'extraction_point_2', и т.д. ('''ВАЖНО: Желательно, чтобы имена были КОРОТКИЕ, например: 'ep1', 'ez1'. Если вы не хотите потом путаться, оставляйте большие имена.''')
  
 
4. Создайте браш '''func_nmrih_extractionzone''' там, где игроки будут спасаться. Высота браша должна быть между 32 и 64 юнитами. Опять же, назовите эти браши: 'extraction_zone_1', 'extraction_zone_2', и т.д. Покройте браши текстурой 'tools/toolsextract'.
 
4. Создайте браш '''func_nmrih_extractionzone''' там, где игроки будут спасаться. Высота браша должна быть между 32 и 64 юнитами. Опять же, назовите эти браши: 'extraction_zone_1', 'extraction_zone_2', и т.д. Покройте браши текстурой 'tools/toolsextract'.
Line 29: Line 29:
 
6. Создайте энтитю nmrih_extract_preview и назовите ее: 'extract_cam_1', 'extract_cam_2', и т.д.
 
6. Создайте энтитю nmrih_extract_preview и назовите ее: 'extract_cam_1', 'extract_cam_2', и т.д.
  
7. Уберите флажки Start at Player и Follow player. Установите флажки : Freeze Player, Infinite Hold Time.
+
7. Уберите флажки Start at Player и Follow player. Установите флажок Freeze Player.
  
 
8. Установите нужный угол для камеры (используйте кнопку Point At...) Если нужно, поставьте имя энтити, на которую камера будет смотреть в поле Entity To Look At.
 
8. Установите нужный угол для камеры (используйте кнопку Point At...) Если нужно, поставьте имя энтити, на которую камера будет смотреть в поле Entity To Look At.
  
9. Если вы не хотите движущуюся камеру, переходите к шагу 14. Если хотите, продолжайте.
+
9. Если вы не хотите движущуюся камеру, переходите к шагу 14.
  
 
10. Если вы хотите движущуюся камеру, нужно сделать для нее путь. Создайте энтитю path_corner там, где будет точка начала пути, и назовите ее.
 
10. Если вы хотите движущуюся камеру, нужно сделать для нее путь. Создайте энтитю path_corner там, где будет точка начала пути, и назовите ее.
Line 53: Line 53:
 
16. Тоже самое сделайте с энтитей nmrih_extract_preview.
 
16. Тоже самое сделайте с энтитей nmrih_extract_preview.
  
17. Повторите эти шаги для других точек(если они есть). В каждом раунде рандомно выберется точка спасения.
+
17. Повторите эти шаги для других точек (если они есть). В каждом раунде рандомно выберется точка спасения.
  
 
18. Наслаждайтесь зонами спасения!
 
18. Наслаждайтесь зонами спасения!

Revision as of 06:27, 21 December 2016


Это статья о том, как сделать Спасение на вашей карте! (ИМХО: просто надпись "Выжившие выстояли орду" не очень)

Настройка

1. Найдите хорошее место для спасения. В режиме Выживание, точек спасения может быть две, три и т.д.

Пример A: Отличное место для точки:

[img]http://i12.photobucket.com/albums/a225/ssba/nmrih/extract_tut_1.jpg[/img]

2. В каждом выбранном месте, поставьте энтитю nmrih_extract_point.

Пример B: Энтитя nmrih_extract_point.

[img]http://i12.photobucket.com/albums/a225/ssba/nmrih/extract_tut_2.jpg[/img]

3.Назовите эти энтити, что-то вроде 'extraction_point_1', 'extraction_point_2', и т.д. (ВАЖНО: Желательно, чтобы имена были КОРОТКИЕ, например: 'ep1', 'ez1'. Если вы не хотите потом путаться, оставляйте большие имена.)

4. Создайте браш func_nmrih_extractionzone там, где игроки будут спасаться. Высота браша должна быть между 32 и 64 юнитами. Опять же, назовите эти браши: 'extraction_zone_1', 'extraction_zone_2', и т.д. Покройте браши текстурой 'tools/toolsextract'.

Пример C: func_nmrih_extractionzone с текстурой toolsextract .

[img]http://i12.photobucket.com/albums/a225/ssba/nmrih/extract_tut_3.jpg[/img]

5. Теперь нужно сделать камеру. Каждая камера активируется, когда игрой выбирается соответствующая ей точка спасения.

6. Создайте энтитю nmrih_extract_preview и назовите ее: 'extract_cam_1', 'extract_cam_2', и т.д.

7. Уберите флажки Start at Player и Follow player. Установите флажок Freeze Player.

8. Установите нужный угол для камеры (используйте кнопку Point At...) Если нужно, поставьте имя энтити, на которую камера будет смотреть в поле Entity To Look At.

9. Если вы не хотите движущуюся камеру, переходите к шагу 14.

10. Если вы хотите движущуюся камеру, нужно сделать для нее путь. Создайте энтитю path_corner там, где будет точка начала пути, и назовите ее.

11. Зажмите Shift и перетащите path_corner. Копии автоматически будут менять имя и соединяться с предыдущими. Продолжайте копировать, пока не сделаете нужный путь.

12. Если хотите закольцованный путь, в свойствах последнего path_corner укажите имя первого в Next Stop Target.

Пример D: Путь камеры.

[img]http://i12.photobucket.com/albums/a225/ssba/nmrih/extract_tut_4.jpg[/img]

13. Вернитесь к камере, которую сделали в 6 шаге. В поле Path Corner укажите имя первого path_corner. Также поменяйте скорость камеры. В текущем примере это 100.

14. Теперь нужно соединить три главных энтити. Зайдите в параметры энтити nmrih_extract_point, которую вы сделали во 2 шаге.

15. В поле Extraction Zone впишите имя соответствующей extraction zone, которую вы сделали в 4 шаге. Можно использовать пипетку, чтобы не писать имя.

16. Тоже самое сделайте с энтитей nmrih_extract_preview.

17. Повторите эти шаги для других точек (если они есть). В каждом раунде рандомно выберется точка спасения.

18. Наслаждайтесь зонами спасения!


18 шагов могут выглядеть громоздко, но на самом деле настройка очень проста. Не бойтесь спрашивать кого-нибудь, если есть вопросы!