We are currently updating the articles for 1.09.0. Translated articles will need to be updated by their respective authors.

Difference between revisions of "Настройка режима Прохождение"

From No More Room in Hell
Jump to: navigation, search
(Created page with "Category:EntitySetup ==Обзор режима Прохождение== No More Room in Hell использует немного уникальную систему за...")
 
m
Line 3: Line 3:
 
==Обзор режима Прохождение==
 
==Обзор режима Прохождение==
  
No More Room in Hell использует немного уникальную систему заданий на картах. Настройка режима выглядит сначала сложной, но потом начинаешь осваиваться. Карты режима Выживания используют префикс NMO_.
+
No More Room in Hell использует систему заданий на картах. Настройка режима выглядит сначала сложной, но потом начинаешь осваиваться. Карты режима Выживания используют префикс NMO_.
 
{{TOC right}}
 
{{TOC right}}
 
{{Note|Требуются продвинутые знания в Хаммере.}}
 
{{Note|Требуются продвинутые знания в Хаммере.}}
  
В общем, задания делятся на "''objectives''" и  "''anti-objectives''." Так как путь заданий выбирается рандомно, "anti" задания используются, когда соответствующее "objective" не выбрано в этом раунде.
+
В общем, задания делятся на "''objectives''" и  "''anti-objectives''." Так как путь заданий выбирается рандомно, "anti" задания используются, когда соответствующее "objective", которое не выбрано в этом раунде.
  
 
Задания и Анти-Задания обозначаются визгруппами в Хаммере. Внутри визгруппы будут все энтити, которые связаны с заданием. Эти энтити будут спавниться, если задание было выбрано в этом раунде.   
 
Задания и Анти-Задания обозначаются визгруппами в Хаммере. Внутри визгруппы будут все энтити, которые связаны с заданием. Эти энтити будут спавниться, если задание было выбрано в этом раунде.   
Line 25: Line 25:
 
==Objectives In Your Map==
 
==Objectives In Your Map==
  
1. Для каждого задания (''но НЕ анти-задания!!!'') нужна энтитя '''[[nmrih_objective_boundary]]'''.  Эти энтити должны быть в визгруппах соответствующих заданий.  Эта энтитя контролирует начало и конец заданий (следовательно 'boundary'- граница).  '''Только одна boundary на задание!''' Имя энтити не важно. Другие опции будут объяснены позже.
+
1. Для каждого задания (''но НЕ анти-задания!!!'') нужна энтитя '''[[nmrih_objective_boundary]]'''.  Эти энтити должны быть в визгруппах соответствующих заданий.  Эта энтитя контролирует начало и конец заданий ('boundary'- граница).  '''Только одна boundary на задание!''' Имя энтити не важно. Другие опции будут объяснены позже.
  
  
Line 33: Line 33:
  
  
2. Заполните другие энтити по желанию. Все энтити, принадлежащие одному заданию, должны быть в одной Objective визгруппе. Это обеспечит их спавн только тогда, когда выбрано это задание.
+
2. Заполните свойства других энтить по желанию. Все энтити, принадлежащие одному заданию, должны быть в одной Objective визгруппе. Это обеспечит их спавн только тогда, когда выбрано это задание.
  
  
Line 70: Line 70:
  
  
2. Нажмите на иконку папки и выберите ваш VMF. Несколько цветных блоков появится на экране. Это ваши задания и nmrih_extration_point.
+
2. Нажмите на иконку папки и выберите ваш VMF файл. Несколько цветных блоков появится на экране. Это ваши задания и nmrih_extration_point.
  
 
<small>Image C-2 Задания и точка спасения.</small>
 
<small>Image C-2 Задания и точка спасения.</small>
Line 77: Line 77:
  
  
3.Нажмите на блок и перемещайте их (позиция блоков не влияет на игру, это просто для удобства). Чтобы выбрать несколько объектов, зажмите '''CTRL'''. Чтобы соединить одно задание с другим, нажмите '''ПРАВОЙ НОПКОЙ МЫШИ''' на задание, и '''ПЕРЕМЕСТИТЕ'''курсор на следующее задание и отпустите. Чтобы отменить соединение, выделите оба задания с помощью '''CTRL'''и нажмите кнопку '''Unlink'''.
+
3.Нажмите на блок и перемещайте их (позиция блоков не влияет на игру, это просто для удобства). Чтобы выбрать несколько объектов, зажмите '''CTRL'''. Чтобы соединить одно задание с другим, нажмите '''ПРАВОЙ НОПКОЙ МЫШИ''' на задание, и '''ПЕРЕМЕСТИТЕ''' курсор на следующее задание и отпустите. Чтобы отменить соединение, выделите оба задания с помощью '''CTRL''' и нажмите кнопку '''Unlink'''.
  
  
Line 85: Line 85:
  
  
4. Продолжайте соединять, пока не добьетесь нужного результата.''' Помните, что зона спасения должна быть в конце!!!'''
+
4. Продолжайте соединять, пока не добьетесь нужного результата. '''Помните, что зона спасения должна быть в конце!!!'''
  
  
Line 93: Line 93:
  
  
5. Теперь нужно дать им описание в поле Description(Передвиньте бочку, Вставьте аккумуляторы и т.д.).
+
5. Теперь нужно дать им описание в поле Description (Передвиньте бочку, Вставьте аккумуляторы и т.д.).
  
  
Line 116: Line 116:
  
 
==Примечания==
 
==Примечания==
* Браши не могут быт часть визгрупп. Если вы хотите сделать исчезающую стену, используйте '''func_brush'''
+
* Браши не могут быть частю визгрупп. Если вы хотите сделать исчезающую стену, используйте '''func_brush'''
 
* Пример карты: [http://dl.dropbox.com/u/907542/NMRiH/example%20objective%20%2B%20vmf.zip here].
 
* Пример карты: [http://dl.dropbox.com/u/907542/NMRiH/example%20objective%20%2B%20vmf.zip here].

Revision as of 05:21, 10 April 2016


Обзор режима Прохождение

No More Room in Hell использует систему заданий на картах. Настройка режима выглядит сначала сложной, но потом начинаешь осваиваться. Карты режима Выживания используют префикс NMO_.

Note:Требуются продвинутые знания в Хаммере.


В общем, задания делятся на "objectives" и "anti-objectives." Так как путь заданий выбирается рандомно, "anti" задания используются, когда соответствующее "objective", которое не выбрано в этом раунде.

Задания и Анти-Задания обозначаются визгруппами в Хаммере. Внутри визгруппы будут все энтити, которые связаны с заданием. Эти энтити будут спавниться, если задание было выбрано в этом раунде.


Пример: Как видно на картинке, если раунд включает в себя 'insert_batteries', 'disable_electricity', 'close_shutter', 'Extraction', все энтити в визгруппе Anti-objective для 'roll_barrel' и 'extinguish_fire' заспавнятся. Энтити в визгруппе Objective для 'roll_barrel' and 'extinguish_fire' НЕ заспавнятся.

Obj tool4.png


Так как Хаммер любит удалять пустые визгруппы, бесполезно сразу создавать их; сейчас мы обсудим, что надо будет сделать. Все визгруппы заданий должны быть "детьми" одной главной визгруппы "Objective". Все визгруппы анти-заданий должны быть "детьми" одной главной визгруппы "anti", которая должна быть "ребенком" визгруппы "Objective". Anti-objective визгруппы должны иметь такое же имя, какое у их соответствующих Objective визгрупп.

Image A-1: Расположение визгрупп.

Obj tool42.png

Objectives In Your Map

1. Для каждого задания (но НЕ анти-задания!!!) нужна энтитя nmrih_objective_boundary. Эти энтити должны быть в визгруппах соответствующих заданий. Эта энтитя контролирует начало и конец заданий ('boundary'- граница). Только одна boundary на задание! Имя энтити не важно. Другие опции будут объяснены позже.


Image B-1: Энтитя nmrih_objective_boundary.

Obj boundary.png


2. Заполните свойства других энтить по желанию. Все энтити, принадлежащие одному заданию, должны быть в одной Objective визгруппе. Это обеспечит их спавн только тогда, когда выбрано это задание.


Image B-2: Энтити задания в одной визгруппе.

Obj entities.png


3. Используйте аутпуты OnObjectiveBegin иOnObjectiveEndу boundary, чтобы активировать или отключать какие-либо энтити(свет, триггеры и т.д.).


Image B-3: Objective boundary аутпуты.

Obj outputs.png


4. Чтобы задание закончилось, используйте инпут ObjectiveComplete. Чтобы задание провалилось, используйте инпут ObjectiveFailed. Чтобы задание закончилось и немедленно началось спасение, используйте инпут ObjectiveCompleteTriggerExtraction, в Parameter override впишите имя nmrih_extract_point.


Image B-4: Objective boundary инпуты.

Obj inputs.png


В Хаммере все! Удостоверьтесь, что все визгруппы заданий ВКЛЮЧЕНЫ. Следующий шаг делается не в Хаммере, а в Редакторе заданий.

Редактор Заданий

1.В nmrih/utils есть приложение NMRObjective.exe. Запустите его. При первом запуске, приложение попросит вас указать расположение вашей карты. Этот редактор используется, чтобы создать пути заданий.


Image C-1 Редактор заданий.

Obj tool1.png


2. Нажмите на иконку папки и выберите ваш VMF файл. Несколько цветных блоков появится на экране. Это ваши задания и nmrih_extration_point.

Image C-2 Задания и точка спасения.

Obj tool2.png


3.Нажмите на блок и перемещайте их (позиция блоков не влияет на игру, это просто для удобства). Чтобы выбрать несколько объектов, зажмите CTRL. Чтобы соединить одно задание с другим, нажмите ПРАВОЙ НОПКОЙ МЫШИ на задание, и ПЕРЕМЕСТИТЕ курсор на следующее задание и отпустите. Чтобы отменить соединение, выделите оба задания с помощью CTRL и нажмите кнопку Unlink.


Image C-3: Два соединенных задания. У линии есть направление. Тонкая -> Толстая : Первое -> Второе.

Obj tool3.png


4. Продолжайте соединять, пока не добьетесь нужного результата. Помните, что зона спасения должна быть в конце!!!


Image C-4: Полный маршрут.

Obj tool4.png


5. Теперь нужно дать им описание в поле Description (Передвиньте бочку, Вставьте аккумуляторы и т.д.).


6. Все задания, которые не имеют толстых линий, будут считаться первыми. В нашем примере это insert_batteries и roll_barrel. Раунд закончится спасением или выполнением последнего задания, если нет точки спасения.


7. Когда вы закончили, нажмите кнопку Save. Это сохранит .NMO и.NMOS файл там же, где находится VMF файл. .NMOS файл содержит в себе информацию всех маршрутов.


Вот и все! В следующий раз, когда вы загрузите свою карту, вы сможете сыграть.


Добавление подсветки на карту

nmrih_objective_boundary может подсвечивать до 10 предметов. Для каждой энтити, которую вы хотите подсветить , впишите ее имя в поле 'Glow Entity Name' и выберите цвет в поле 'Glow Entity Colour'. Когда выбрано это задание, эти предметы будут подсвечиваться. ВАЖНО: Эта опция не всегда работает правильно, то предмет начинает светиться, когда берешь его в руки, то еще что-нибудь. Это не фиксится, просто смиритесь.


Image D-1 Светящиеся объекты.

Gaussian blur take2.png

Примечания

  • Браши не могут быть частю визгрупп. Если вы хотите сделать исчезающую стену, используйте func_brush
  • Пример карты: here.