We are currently updating the articles for 1.09.0. Translated articles will need to be updated by their respective authors.

Difference between revisions of "Настройка режима Прохождение"

From No More Room in Hell
Jump to: navigation, search
m
 
(One intermediate revision by the same user not shown)
Line 3: Line 3:
 
==Обзор режима Прохождение==
 
==Обзор режима Прохождение==
  
No More Room in Hell использует систему заданий на картах. Настройка режима выглядит сначала сложной, но потом начинаешь осваиваться. Карты режима '''Прохождение''' используют префикс NMO_.
+
No More Room in Hell использует систему заданий на картах. Карты режима '''Прохождение''' используют префикс NMO_.
 
{{TOC right}}
 
{{TOC right}}
{{Note|Требуются продвинутые знания в Хаммере.}}
+
{{Note|Требуются продвинутые знания в Hammer editor.}}
  
В общем, задания делятся на "''objectives''" и  "''anti-objectives''." Так как путь заданий выбирается рандомно, "anti" задания используются тогда, когда соответствующее "objective" не выбрано в этом раунде.
+
В общем, задания делятся на "''objectives''" и  "''anti-objectives''." Так как путь заданий выбирается случайно, "anti" задания используются тогда, когда соответствующее "objective" не выбрано в этом раунде.
  
Задания и Анти-Задания обозначаются визгруппами в Хаммере. Внутри визгруппы будут все энтити, которые связаны с заданием. Эти энтити будут спавниться, если задание было выбрано в этом раунде.   
+
Задания и Анти-Задания обозначаются визгруппами (visgroups). Внутри визгруппы будут все сущности, которые связаны с заданием. Эти сущности будут появляться, если задание было выбрано в этом раунде.   
  
  
<small>'''Пример: '''Как видно на картинке, если раунд включает в себя 'insert_batteries', 'disable_electricity', 'close_shutter', 'Extraction', то все энтити в визгруппе Anti-objective для 'roll_barrel' и 'extinguish_fire' заспавнятся.  Энтити в визгруппе Objective для 'roll_barrel' and 'extinguish_fire' НЕ заспавнятся.</small>
+
<small>'''Пример: '''Как видно на картинке, если раунд включает в себя 'insert_batteries', 'disable_electricity', 'close_shutter', 'Extraction', то все сущности в визгруппе Anti-objective для 'roll_barrel' и 'extinguish_fire' заспавнятся.  Сущности в визгруппе Objective для 'roll_barrel' and 'extinguish_fire' НЕ заспавнятся.</small>
  
 
[[File:Obj_tool4.png|500px]]
 
[[File:Obj_tool4.png|500px]]
  
  
Так как Хаммер любит удалять пустые визгруппы, бесполезно сразу создавать их; сейчас мы обсудим, что надо будет сделать.  Все визгруппы заданий должны быть "детьми" одной главной визгруппы "Objective". Все визгруппы анти-заданий должны быть "детьми" одной главной визгруппы "anti", которая должна быть "ребенком" визгруппы "Objective".  Anti-objective визгруппы должны иметь такое же имя, какое у их соответствующих Objective визгрупп. Чтобы создать подгруппу, ''Правой кнопкой мыши'' перетащите визгруппу на ту визгруппу, у которой она должна быть "ребенком".
+
Так как реактор любит удалять пустые визгруппы, бесполезно сразу создавать их.  Все визгруппы заданий должны быть "детьми" одной главной визгруппы "Objectives". Все визгруппы анти-заданий должны быть "детьми" одной главной визгруппы "anti", которая должна быть "ребенком" визгруппы "Objectives".  Anti-objective визгруппы должны иметь такое же имя, какое у их соответствующих Objective визгрупп. Чтобы создать подгруппу, ''Правой кнопкой мыши'' перетащите визгруппу на ту визгруппу, у которой она должна быть "ребенком".
  
 
<small>Картинка A-1: Расположение визгрупп.</small>
 
<small>Картинка A-1: Расположение визгрупп.</small>
Line 25: Line 25:
 
==Задания на карте==
 
==Задания на карте==
  
1. Для каждого задания (''но НЕ анти-задания!!!'') нужна энтитя '''[[nmrih_objective_boundary]]'''.  Эти энтити должны быть в визгруппах соответствующих заданий.  Эта энтитя контролирует начало и конец заданий ('boundary'- граница).  '''Только одна boundary на задание!''' Имя энтити не важно. Другие опции будут объяснены позже.
+
1. Для каждого задания (''но НЕ анти-задания!!!'') нужна сущность '''[[nmrih_objective_boundary]]'''.  Эти сущности должны быть в визгруппах соответствующих заданий.  Эта сущность контролирует начало и конец заданий ('boundary'- граница).  '''Только одна boundary на задание!''' Имя сущности не важно. Другие настройки будут объяснены позже.
  
  
<small>Картинка B-1: Энтитя nmrih_objective_boundary.</small>
+
<small>Картинка B-1: Сущность nmrih_objective_boundary.</small>
  
 
[[File:Obj_boundary.png|100px]]
 
[[File:Obj_boundary.png|100px]]
  
  
2. Заполните свойства других энтить по желанию. Все энтити, принадлежащие одному заданию, должны быть в одной Objective визгруппе. Это обеспечит их спавн только тогда, когда выбрано это задание.
+
2. Заполните свойства других сущностей по желанию. Все сущности, принадлежащие одному заданию, должны быть в одной Objective визгруппе. Это обеспечит их появление только тогда, когда выбрано это задание.
  
  
Line 57: Line 57:
  
  
''В Хаммере все! Удостоверьтесь, что все визгруппы заданий ВКЛЮЧЕНЫ. Следующий шаг делается не в Хаммере, а в Редакторе заданий.''
+
''В редакторе все сделано! Удостоверьтесь, что все визгруппы заданий ВКЛЮЧЕНЫ (стоит галочка). Следующий шаг делается не в редакторе уровней, а в Редакторе заданий.''
  
 
==Редактор Заданий==
 
==Редактор Заданий==
  
  
1.В nmrih/utils есть приложение '''NMRObjective.exe'''. Запустите его. При первом запуске, приложение попросит вас указать расположение вашей карты. Этот редактор используется для того, чтобы создать пути заданий.
+
1.В nmrih/utils есть приложение '''NMRObjective.exe'''. Запустите его. При первом запуске, приложение попросит вас указать расположение вашей карты. Этот редактор используется для того, чтобы создавать цепочки заданий.
  
  
Line 70: Line 70:
  
  
2. Нажмите на иконку папки и выберите ваш VMF файл. Несколько цветных блоков появится на экране. Это ваши задания и nmrih_extration_point.
+
2. Нажмите на иконку папки и выберите ваш VMF файл. Несколько цветных блоков появится на экране. Это ваши задания и nmrih_extraction_point.
  
 
<small>Картинка C-2 Задания и точка спасения.</small>
 
<small>Картинка C-2 Задания и точка спасения.</small>
Line 77: Line 77:
  
  
3.Нажмите на блок и перемещайте их (позиция блоков не влияет на игру, это просто для удобства). Чтобы выбрать несколько объектов, зажмите '''CTRL'''. Чтобы соединить одно задание с другим, зажмите '''ПРАВУЮ КНОПКУ МЫШИ''' на блоке, '''ПЕРЕМЕСТИТЕ''' курсор на следующий блок и отпустите. Чтобы отменить соединение, выделите оба задания с помощью '''CTRL''' и нажмите кнопку '''Unlink'''.
+
3.Чтобы переместить блоки, зажмите левую кнопку мышки и перетащите блок (позиция блоков не влияет на игру, это просто для удобства). Чтобы выбрать несколько объектов, зажмите '''CTRL'''. Чтобы соединить одно задание с другим, зажмите '''ПРАВУЮ КНОПКУ МЫШИ''' на блоке, '''ПЕРЕМЕСТИТЕ''' курсор на следующий блок и отпустите. Чтобы отменить соединение, выделите оба блока с помощью левой кнопки мыши и '''CTRL''', и нажмите кнопку '''Unlink'''.
  
  
Line 107: Line 107:
 
==Добавление подсветки для предметов==
 
==Добавление подсветки для предметов==
  
'''nmrih_objective_boundary''' может подсвечивать до 10 предметов. Впишите имя энтити, которую вы хотите подсветить, в поле 'Glow Entity Name' и выберите цвет в поле 'Glow Entity Colour'.
+
'''nmrih_objective_boundary''' может подсвечивать до 10 предметов. Впишите имя сущности, которую вы хотите подсветить, в поле 'Glow Entity Name' и выберите цвет в поле 'Glow Entity Colour'.
'''ВАЖНО''': Эта опция не всегда работает правильно: то предмет начинает светиться только когда берешь его в руки, то еще что-нибудь.
+
  
  
Line 116: Line 115:
  
 
==Примечания==
 
==Примечания==
* World-Браши не могут быть частью визгрупп. Если вы хотите сделать исчезающую стену, используйте '''func_brush'''
+
* World-браши не могут быть частью визгрупп. Если вы хотите сделать исчезающую стену, используйте '''func_brush'''
 
* Пример карты: [http://dl.dropbox.com/u/907542/NMRiH/example%20objective%20%2B%20vmf.zip здесь].
 
* Пример карты: [http://dl.dropbox.com/u/907542/NMRiH/example%20objective%20%2B%20vmf.zip здесь].
 +
* [https://www.youtube.com/watch?v=vzWeLDMVvd0 | No More Room In Hell- How to create an Objective Map! (видео на английском)]

Latest revision as of 23:44, 14 September 2021


Обзор режима Прохождение

No More Room in Hell использует систему заданий на картах. Карты режима Прохождение используют префикс NMO_.

Note:Требуются продвинутые знания в Hammer editor.


В общем, задания делятся на "objectives" и "anti-objectives." Так как путь заданий выбирается случайно, "anti" задания используются тогда, когда соответствующее "objective" не выбрано в этом раунде.

Задания и Анти-Задания обозначаются визгруппами (visgroups). Внутри визгруппы будут все сущности, которые связаны с заданием. Эти сущности будут появляться, если задание было выбрано в этом раунде.


Пример: Как видно на картинке, если раунд включает в себя 'insert_batteries', 'disable_electricity', 'close_shutter', 'Extraction', то все сущности в визгруппе Anti-objective для 'roll_barrel' и 'extinguish_fire' заспавнятся. Сущности в визгруппе Objective для 'roll_barrel' and 'extinguish_fire' НЕ заспавнятся.

Obj tool4.png


Так как реактор любит удалять пустые визгруппы, бесполезно сразу создавать их. Все визгруппы заданий должны быть "детьми" одной главной визгруппы "Objectives". Все визгруппы анти-заданий должны быть "детьми" одной главной визгруппы "anti", которая должна быть "ребенком" визгруппы "Objectives". Anti-objective визгруппы должны иметь такое же имя, какое у их соответствующих Objective визгрупп. Чтобы создать подгруппу, Правой кнопкой мыши перетащите визгруппу на ту визгруппу, у которой она должна быть "ребенком".

Картинка A-1: Расположение визгрупп.

Obj tool42.png

Задания на карте

1. Для каждого задания (но НЕ анти-задания!!!) нужна сущность nmrih_objective_boundary. Эти сущности должны быть в визгруппах соответствующих заданий. Эта сущность контролирует начало и конец заданий ('boundary'- граница). Только одна boundary на задание! Имя сущности не важно. Другие настройки будут объяснены позже.


Картинка B-1: Сущность nmrih_objective_boundary.

Obj boundary.png


2. Заполните свойства других сущностей по желанию. Все сущности, принадлежащие одному заданию, должны быть в одной Objective визгруппе. Это обеспечит их появление только тогда, когда выбрано это задание.


Картинка B-2: Энтити задания в одной визгруппе.

Obj entities.png


3. Используйте аутпуты OnObjectiveBegin и OnObjectiveEnd у boundary, чтобы активировать или отключать какие-либо энтити(свет, триггеры и т.д.).


Картинка B-3: Objective boundary аутпуты.

Obj outputs.png


4. Чтобы задание закончилось, используйте инпут ObjectiveComplete. Чтобы задание провалилось, используйте инпут ObjectiveFailed. Чтобы задание закончилось и немедленно началось спасение, используйте инпут ObjectiveCompleteTriggerExtraction, в Parameter override впишите имя nmrih_extract_point.


Картинка B-4: Objective boundary инпуты.

Obj inputs.png


В редакторе все сделано! Удостоверьтесь, что все визгруппы заданий ВКЛЮЧЕНЫ (стоит галочка). Следующий шаг делается не в редакторе уровней, а в Редакторе заданий.

Редактор Заданий

1.В nmrih/utils есть приложение NMRObjective.exe. Запустите его. При первом запуске, приложение попросит вас указать расположение вашей карты. Этот редактор используется для того, чтобы создавать цепочки заданий.


Картинка C-1 Редактор заданий.

Obj tool1.png


2. Нажмите на иконку папки и выберите ваш VMF файл. Несколько цветных блоков появится на экране. Это ваши задания и nmrih_extraction_point.

Картинка C-2 Задания и точка спасения.

Obj tool2.png


3.Чтобы переместить блоки, зажмите левую кнопку мышки и перетащите блок (позиция блоков не влияет на игру, это просто для удобства). Чтобы выбрать несколько объектов, зажмите CTRL. Чтобы соединить одно задание с другим, зажмите ПРАВУЮ КНОПКУ МЫШИ на блоке, ПЕРЕМЕСТИТЕ курсор на следующий блок и отпустите. Чтобы отменить соединение, выделите оба блока с помощью левой кнопки мыши и CTRL, и нажмите кнопку Unlink.


Картинка C-3: Два соединенных задания. У линии есть направление. Тонкая -> Толстая : Первое -> Второе.

Obj tool3.png


4. Продолжайте соединять, пока не добьетесь нужного результата. Помните, что зона спасения должна быть в конце!!!


Картинка C-4: Полный маршрут.

Obj tool4.png


5. Теперь нужно дать им описание в поле Description (Передвиньте бочку, Вставьте аккумуляторы и т.д.).


6. Все задания, которые не имеют толстых линий, будут считаться первыми. В нашем примере это insert_batteries и roll_barrel. Раунд закончится спасением или выполнением последнего задания, если нет точки спасения.


7. Когда вы закончили, нажмите кнопку Save. Это сохранит .NMO и.NMOS файл там же, где находится VMF файл. .NMOS файл содержит в себе информацию всех маршрутов. Не забудьте скопировать .NMO файл в папку maps.


Вот и все! В следующий раз, когда вы загрузите свою карту, там появятся задания.


Добавление подсветки для предметов

nmrih_objective_boundary может подсвечивать до 10 предметов. Впишите имя сущности, которую вы хотите подсветить, в поле 'Glow Entity Name' и выберите цвет в поле 'Glow Entity Colour'.


Картинка D-1 Светящиеся объекты.

Gaussian blur take2.png

Примечания